ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン レビュー

おススメゲームソフト
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ソフト概要

  • 発売日 2024年10月24日
  • ジャンル RPG
  • 対応機種 PS4 PS5 任天堂switch steam
  • 価格 6820円
  • CERO C

ロマンシングサガってどんなゲーム?

ここではロマンシングサガシリーズをプレイしたことない人に向けて簡単に説明したいと思います。

(なのでロマンシングサガ(通称ロマサガ)をもうプレイしたことのある人はここは
読み飛ばしてしまってもらって大丈夫です。)

ロマサガ(ロマンシングサガの略称です)とは一般的な国産RPGとは少し毛色の違うゲームで、様々な特徴がありますが一番大きな特徴は

画像はサガスカーレットグレイス。サガシリーズには色々な派生作品やリメイクがあります。

非常に自由度の高いゲームシステム性があげられます。

ロマサガシリーズの醍醐味であるフリーシナリオシステム。

フリーシナリオシステムとは簡単に言うとゲームの攻略順をプレイヤーが自由に決められるシステムです。通常RPGと言えば町→洞窟→次の町といった風に攻略する順番が完全に決められています。

しかしこのロマサガシリーズは(ある程度の制約はあるものの)次の行き先をプレイヤーが自由に決めることが出来ます。勿論クリアした順番によってはその後の展開が変わったり、

一つのイベントにも何通りかの攻略パターンが存在したりする場合もあります。この攻略手順をプレイヤーの判断で自由に決めることが出来るのがロマサガの醍醐味の一つでもあります。

画像は中盤に入ったころに発生するイベントだが後半に回してもいいし最悪クリアしなくても良い。すべてはプレイヤーの自由だ。

またキャラ育成の自由度も非常に高く、まず最初に主人公の選択から始まりまり誰を仲間にするか、何を装備させるか、何を使わせるかも完全に自由で非常にプレイヤーの選択肢が多いゲームになっています。

その分難易度は高めの作品が多く、システムを理解していれば相手を完封に近い形で抑えられるが知識がないと雑魚敵にもフルボッコにされる、非常に尖ったゲームバランスに仕上がっています。

そのため必然的に周回するプレイヤーが多く、やればやるほど理解が深まり味が出てくるスルメゲーともよく言われます。

この味の深さに虜になったプレイヤーは沢山いると思います。

オリジナルとの変更点

ここからはオリジナル(SFC)版との変更点の紹介です。けっこうあります。

  • グラフィックの3D化
  • ボイスの追加
  • 新クラス、アビリティの要素の追加
  • 裏ダンジョン、裏ボスの追加
  • 一部新しい装備の追加、新しい術の追加
  • 難易度変更、BGMオリジナルと現代版切り替え機能の追加(メニュー画面でいつでも変更可)
  • 強くてニューゲームの追加
  • 連携の追加(ただし他のシリーズとは仕様が大きく異なる)
  • 敵に弱点属性の追加(弱点を突くと連携ゲージが上昇する)
  • フィールドでジャンプが可能になった
  • 装備品の作成に素材が必要になった
  • 町、ダンジョンで素材が拾えるようになった(まち、ダンジョンの探索要素が増えた)
  • 全ての合成術の開発に古文書が必要になった
  • 戦闘終了後に新しい術を閃くようになった
  • 技の閃きが分かりやすくなった(コマンドの横に閃きそうな技は閃きマークが出現)
  • 技の閃き派生が確認できるようになった
  • 技ポイント、術ポイントが廃止され技と術で共用するBPに統一された
  • アバロンの玉座で任意に皇帝退位ができるようになった(ただし1世代でできるのは原則1度だけ)
  • 現地に行かなくても酒場で仲間をまとめて編成できるようになった
  • 制圧していない地域でもファストトラベルできるようになった
  • ダンジョン内でもファストトラベルできるようになった(一部例外アリ)
  • 7体目の7英雄を倒してもダンジョンから脱出できるようになった
  • 敵図鑑が追加(弱点、ドロップアイテムなどが分かりやすくなった)
  • 敵の出現パターンの大幅変更(基本的にアバロンから離れるほど強い敵が出現する傾向)
  • 退却しても敵が強くならなくなった(ただしBPが減少)
  • 背後から攻撃すると先制攻撃できるようになった
  • せんせいの収集要素が追加(集めると様々な特典が得られる)
  • ダンジョンの最後にセーブポイントと回復ポイントが設置
  • わざと見切りが別枠になり、技は8個、見切りは4つまでに統一。ただし技、見切りがいっぱいでも閃くことは可能。
  • 技、術にも属性が付くものができた(増えた)
  • 陣形の大幅追加
  • HP、BP(技、術ポイント)の上限値の増加
  • イベントがクエスト形式に近い形になり、行き先が表示されるようになったおかげで初心者にも次にどこに行けばよいか非常にわかりやすくなった

良かった点

難易度変更の追加

大正解だと思います(笑)

オリジナルのロマサガ2は非常に難易度が高いことが有名で、当時遊んでいた人はクリアできなくて挫折した人も多いと思います。

難易度はメニュー画面からいつでも変更できるので難しいと思ったらいつでも落とせるので原作のように詰むことはほぼないと思います。

参考までに自分はオリジナルを何周かクリアしています。

難易度は下からクラシック、ノーマル、オリジナルの3つがあります。(クリア後は更に上のベリーハード、ロマンシングが解放)

クラシックは手軽にクリアしたい人向け、ノーマルでオリジナルのやや簡単になった難易度、

オリジナルで原作に近い難易度だそうです。

自分は1周目はノーマルでクリアしました。基本的な仕様は理解していたので特に苦戦するような場面もなくクリアできました。(RPG最恐と言われたラスボスも特に苦戦せず倒せました)

ただし2周目はベリーハードでプレイしていますがとてつもない難易度です。

是非自分でプレイしてみてほしいですが1周目である程度仲間を育てておかないと最初のダンジョンで詰みます(笑)

原作のイメージを損なわない3D化、ボイスの追加

これも大成功だと個人的には感じています。

原作のイメージを損なうことなく、現代風にキャラもかっこよく、女性キャラは可愛く描かれています。

また3D化と素材の収集が追加されたことで町の探索要素が非常に増えました。(原作は町の探索要素はほぼ皆無でした。その簡素な造りも好きでしたが)

作りこみも非常に丁寧に良くできている印象で、

流石に一つのクラス全員のボイスを違う人が演じるのは無理があるでしょうが(一つのクラスに8人キャラが存在します)キャラに非常にマッチしていると思いました。

新クラス、アビリティの追加

特にアビリティの追加は大きかったです。このゲームは腕力などの基礎ステータスはレベルアップで上昇しないので最終的には基礎ステータスの高さでメンバーを構成しがちですが、

アビリティの追加でその問題はある程度解消されました。

特にオリジナルで不遇だった帝国重装歩兵や格闘家が強力になっており、今作のバランス調整に一役買っています。

このオートパリイのおかげで高難易度では重装歩兵さんは必須のクラスです。

新クラスも強力で、特に忍者は非常に強力なクラスなうえに可愛いので大分力を入れているなという印象でした。

新クラスの忍者(携帯のリメイク版には存在していました)。滅茶苦茶強い上に可愛いときた。

BPの統合

これも非常にありがたがったです。原作はレベルの低いうちは技や術ポイントがすぐなくなるのでいちいち回復しなければならないのが面倒でしたがこれによりレベル上げが非常に楽になりました。

今作はキャラが育っていればたとえ技術レベルが低くてもBPは高いので何度も回復する手間が省けます。

原作は特に術を一から鍛えるのが面倒だったがBPに統一されたおかげで最初から連発できるようになった。

大幅なバランス調整

個人的には原作の非常に尖ったバランスも好きでしたが今作は難易度変更追加などによりより万人受けするゲーム難易度に仕上がっています。

原作では不遇だったクラスも上方修正されていますし、使いにくかった武器種も情報修正されています。

他にも難易度に関わる要素として弱点の追加、連携の追加、アビリティの追加、BPの統合、退却しても敵が強くならない、ダンジョンでのファストトラベル、回復ポイントの設置、技にも属性が追加などがあげられます。

特に退却しても敵が強くならないのは初見のプレイヤーにはかなり大きいと思います。オリジナル版では退却しても敵が強くなっていく仕様でしたが撤廃され、BP減少に変更されました。

これを逆手に取る攻略法もありますが
そもそも逃げても敵が強くなるなんて意味が分からないですよね(笑)

惜しかった点

耐性が相変わらずわかりづらい

原作もマスクデータが非常に多く耐性が分かりづらかったですが、

そこは今作で引き継がれています。

はっきり画面で確認できるのは防御力、術防御力のみです。(多分属性耐性がなくなっているということはないと思うんですが現状マスクデータです)

ここは原作でも非常にわかりづらくトラップの多い要素でしたので改善して欲しかったです。

装備画面で確認できるのは防御力と術防御力のみ。属性耐性が全くないということはないと思いますが…

防具の性能差

盾とガーダーの話になりますが盾が全く不要でガーダー1択でした。(特に難易度が上がれば上がるほどその効果が顕著になります)

具体的に効果を書くと盾は発動すると防御力アップ、ガーダーは完全無効化です。

このあたりは他のシリーズと変わらないんですが問題はその発動確率で

盾とガーダーで発動確率はほぼ変わりません

となれば完全無効化の方が当然強力で盾を使う理由がありません。(しかも盾の方が重量が上)

しかも難易度が上がると少々防御力を上げたくらいでは雑魚敵の攻撃でも

簡単に〇ぬのでますます使う理由がありませんでした。

上が開発でいくらでも手に入るガーダーで下が最強候補の一つしかない竜鱗の盾。発動率は5%しか変わらない。

また別件になりますが強化服などの下着系が鎧にカテゴリされてしまったので鎧と強化服を同時に装備することが出来なくなりました。

防御力は当然鎧の方がはるかに上なので下着の出番は全く0でした。(なんでこんな変更にシタンダロ)

この関係で軽鎧、全身鎧も使う理由がなかったです。(しかも重量も普通の鎧とそんなに変わらない)

ローブは魔力上昇の効果があるものは使ってました。

陣形の性能差

これも相変わらずで、

ほとんどのクラスに専用陣形ができたもののほぼ使いませんでした。

結局原作と同じラビット、アマゾン、鳳天舞が強力で回すことがほとんどでした。ただしアビリティの追加のおかげで序盤はインペリアルクロスが非常に使いやすくなっていました。

新陣形のインペリアルフォース。こちらはゲームの終盤に登場するだけあってまだ使えました。

閃きマークで分かりやすくはなったが…

もうすぐ閃きそうな技は横に閃きマークが出ますが個人的にはこれはイマイチでした。(できればオンオフ機能があればよかった)

原作をプレイした人はおおよその予想はできるだろうし初見の方には確かにわかりやすくて親切だと思うんですが

個人的には戦闘中突然来るあのピコーン💡はロマサガのバトルの醍醐味の一つなので

いらない要素でした。(理想としては原作プレイ済み向けにオンオフ機能が欲しかった)

突然現れるあのピコーン💡に病みつきになったのは自分だけではないはず。

まとめ

1周目をクリアしてみた感想ですが非常に満足でした。

最近は原作のイメージを大きく損なうリメイクや改悪に近いようなものが溢れていますが

今作は原作のイメージを崩すことなく丁寧に現代風にリメイクされています。

マップも非常によく書き込まれていて、ただ3Dにするだけでなく重要ではない誰もいないような家まで丁寧に書き込まれていてよくあるコピペみたいなものが見当たりません。

ゲームバランスも良くとれていて難易度を選択制にしたりバトルシステムを現代風に蘇えらしたり新規のプレイヤーも原作プレイ済みのプレイヤーも両方楽しめる作りに仕上がっています。

最近は2周目に入るゲームも少なくなってきましたが今作はクリアしてすぐそのまま2周目に入ってしまいました。

不満点が全くないわけではないですが許容範囲、どんなゲームにも不満点はある程度の物です。

RPG好きな方には自信をもってお勧めできる作品に仕上がっています。

 

 

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