サガエメラルドビヨンドの攻略記事です。
覚えることが多く難解なシステムのバトルなので初心者の方向けに自分が
わかりづらかったところをまとめました。
沢山ルールのあるゲームなので思いつき次第更新していきます。
わかりにくい要素解説
ステータスの影響
名前 | 影響するもの | 対象の技・術 |
筋力 | パワー系の技の威力 | 長剣技 斧技 大剣技 刀技 体術 近接メカ技 |
技術力 | 技術系の技 技を使用した際の状態異常の成功率 状態異常を受ける際の耐性(麻痺、スタン、石化) | 短剣技 刀技 薙刀技 片手銃技 機関銃技 火炎放射器技 爆撃技 科学銃技 射撃メカ技 |
運動性 | 素早い動きを必要とする技の威力 | 細剣 体術 近接メカ技 |
体力 | 全身でぶつかる技の威力(タックルなど) 一部の状態異常を受ける際の耐性(毒、悪臭、即死) 一部の状態異常からの回復(毒、麻痺、悪臭) | 体術 |
知力 | 賢さを必要とする技の威力 術を使用した際の状態異常の成功率 一部の状態異常を受ける際の耐性(混乱、暗闇、詠唱延長) 新しい術の習得確率に影響 | 術 射撃メカ技 |
集中力 | 非物理の技による被ダメージの軽減(熱、電気、冷気) 状態異常を受ける際の耐性(毒、麻痺、混乱、暗闇、石化、悪臭、 スタン、即死、詠唱延長) 一部状態異常からの回復(怒り、混乱、暗闇) |
HPの回復手段
基本的にHPの回復手段はありません。(ドーン)
前作サガスカでは術や恩寵などいくつか回復手段がありましたが今作は完全に撤廃されました。
なのでいかに被ダメージを減らすかは前作以上に重要になっています。
LPの回復手段
LPは生命力のようなものでHPが0になると1減少します。LPが0になると戦闘に参加できなくなるデメリットがあります。またバトルに再挑戦しても全員のLPが1減少します。またLPはバトルに勝利しても成長しません。
以下LPの回復手段です。
- バトルに参加させないでバトルをこなすと徐々に回復
- ワールドを移動すると全回復する
- ロールの応急手当を付けてバトルに勝利する
連携
タイムライン上で緑の線がつながるように二人以上で攻撃すると発生します。敵も使用してきます。
連携を繋げると様々なメリットがあります。
- 敵への攻撃が必中になる(ガードなどは発動する)
- ダメージがアップする
- 連携率150%以上で一定確率でオーバードライブが発動し更に連携が続く。200%以上でオーバードライブが確実に発動する。
ダメージアップは勿論ですが攻撃が必中になるのが大きいです。高威力で消費BPが大きい技も外す心配がありません。飛行系の敵にも確実に当てられます。基本的に攻撃は最悪2人でもいいので連携で行いましょう。
逆に敵の連携は可能な限り阻止しましょう。オーバードライブに繋がり思わぬ大ダメージに繋がります。
連携率の上げ方
基本はできるだけ長い連携を組むことになりますがそれ以外にもボーナスで以下の3つの方法があります
。
連携追加ボーナス | 連携中に味方が後ろから加わると連携率にボーナス | |
撃破ボーナス | 連携中に敵を撃破すると撃破ボーナスが加算 | |
リベンジボーナス | 連携発動直前に連携に参加するはずだった味方が戦闘不能になった場合リベンジボーナスが加算 |
連携率は5人で連携を組むことで必ず200%を越えます。
オーバードライブ
連携率150%以上で発動する再連携。200%以上で確実に発動します。(逆に
いうと200%でなければ5人で連携しても発動しない可能性がある)敵も使用してきます。
通常の連携にはない以下のメリットがあります。
- BP消費無しで技や術を発動できる(詠唱もなし)
- ガードされない
ガードが発動しないのは大きいです。
逆に敵のオーバードライブは何が何でも阻止しましょう。一気にパーティーが壊滅します。
独壇場
一言で言うと一人連携。敵も使用してきます。
敵の独壇場は絶対に阻止しましょう。ボスクラスの独壇場は1行動でパーティーを崩壊させます。
発動条件
タイムライン上で周りに誰もいないと発動します。具体的には前後2マスずつ。
発動する技や術は自分の持っているものからランダムで選出されます。
タイムラインの一番後ろの画面外は判定にならないので最低でも後ろに2マス空きがないと発動しません。
BPの計算
全ての行動選択後に「残ったBP+独壇場を行うキャラの技BPと+1」
して連続攻撃を行います。
なので残りBPが多い方が行動回数も多くなります。
弱点属性
種族ごとに弱点属性がありますがそもそも弱点を攻撃しているかどうかがわかりづらいです。
攻撃するとき敵選択時に文字が赤く表示されたら弱点属性です。
ただし一部種族が「?」で表示される敵は実際に攻撃するまでわかりません。その際に「ウィーク」と表示されればそれが弱点属性です。
弱点を突くメリットは主に以下の2つです。
- 与えるダメージが増加する
- ガードされない
特にガードされないのは大きいです。
一部の敵はガードが堅いのもいるのでその際は弱点を攻めるかオーバードライブを狙うかが重要です。
リザーブ技
リザーブ技とはカウンターやプロテクトなど味方の後、敵の前に割り込んだりして特定の行動を行う技です。敵のリザーブ技は「???」表示されます。
何を行ってくるかはわからないので予測したりある程度どの敵がどんな行動をとるか覚える必要があります。
リザーブ技の種類は以下の5つです。
名前 | 効果 |
インタラプト | 相手が行動する直前に割り込むことができる技。相手の技の属性「斬・打・突」に反応して割り込む |
カウンター | 相手の攻撃を無効にしつつ強力な反撃を行う技。失敗することもある。リザーブ解除、全体攻撃は反撃できない。 |
プロテクト パリィ | 味方が受ける攻撃を自身が肩代わりする。 パリィは自分を守り完全に無効化する。 |
フォロー | 味方の行動の後に続く。連携も発動する。 |
チェイス | 敵の行動の後に割り込む。連携を阻止するのに重要。 |
リザーブ技の対策
基本はリザーブ解除付の技で対応することになります。代表的なのは片手銃です。
他にも片手剣の音速剣、大剣の地走りなど。
ここが少し紛らわしいですがインタラプト技は「斬・打・突」に反応しますがリザーブ解除できません。主に以下の方法で対応します。
- 熱・冷・電属性の攻撃(主に術)
- 全体攻撃には発動しない
- 防御や発動の早い技でタイミングをずらす。例えば一人捨て駒を用意して早めに行動させわざと相手に割り込ませ、連携の邪魔をさせない。
インタラプト技は威力がそこまで高くないものが多いのである程度は割り切りましょう。
術の覚え方
基本的に術はいきなり閃いたりしません。
その同じ5行の術を使用していると上位の術を戦闘終了後に覚えます。
また術を覚えるには5行のレベルも関係しているようでその適した5行レベルが1以上必要なようです。
ただし5行のレベルは恐らくバトルでレベルアップしたりしません。
では最初から術を習得しておらず5行レベルも0のキャラはどうやって術を習得するか。
それは装備で覚えることになります。
種類は武器だけとは限らず防具も存在します。
こんな感じで特性のところに使用できる術の名前が書いてあります。
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